iQuaternionCompare (Quaternion, Quaternion) возвращает истину, если кватернионов являются идентичными. Quaternion = первый кватернион. Quaternion = второй кватернион.
Файловые функции
Int iFileReadOpen (строка) Откройте указанный файл для чтения. Возвращает -1, если файл не может быть открыт. String = путь к файлу. Если локальный путь не указан (например, ". \ \ MyFile.txt"), это относительно текущей папки Rad 3D или скомпилированный папку проекта.
Int iFileWriteOpen (строка) Откройте указанный файл для записи. Возвращает -1, если файл не может быть открыт. String = путь к файлу. Если локальный путь не указан (". \ \ MyFile.txt", например), это относительно текущей папки Rad 3D или скомпилированный папку проекта. Внимание: эта функция постоянно удаляет указанный файл. Перед выполнением сценария , включая эту функцию, дважды проверьте, что путь к файлу, действительно, указывает на файл предназначен.
iFileClose (INT) Закройте указанный файл. INT = дескриптор файла возвращается iFileReadOpen () или iFileWriteOpen ()
плавать iFileValueRead (INT) Прочитайте следующее значение из указанного файла. INT = дескриптор файла возвращается iFileReadOpen () или iFileWriteOpen ()
iFileValueWrite (целый, дробный, логический), Write (добавляет) указанное значение в указанный файл. INT = дескриптор файла возвращается iFileReadOpen () или iFileWriteOpen () поплавок = значение для записи. BOOL = если это значение «истинно», строки добавляется после письменного значение. Это необходимо, если вы хотите быть в состоянии прочитать значение из файла потом с помощью iFileValueRead ().
Int iFileByteRead (INT) Читайте следующий байт из указанного файла. INT = дескриптор файла возвращается iFileReadOpen () или iFileWriteOpen ()
iFileByteWrite (Int, Int) Write (добавляет) указанного байт в указанном файле. INT = дескриптор файла возвращается iFileReadOpen () или iFileWriteOpen () INT = байт писать.
iFileStringRead (Int, String) Прочитайте следующую строку из указанного файла. INT = дескриптор файла возвращается iFileReadOpen () или iFileWriteOpen () строка = строка разместить для чтения текста в.
iFileStringWrite (Int, String, логический), Write (добавляет) указанную строку в указанный файл. INT = дескриптор файла возвращается iFileReadOpen () или iFileWriteOpen () строка = строка для записи. BOOL = если это значение «истинно», строки добавляется после письменного строки. Это необходимо, если вы хотите быть в состоянии прочитать строку из файла потом с помощью iFileStringRead ().
BOOL iFileEOF (INT) возвращает истину, если все предыдущие IFile ... Read () вызов достигли конца файла, или произошла ошибка. INT = дескриптор файла возвращается iFileReadOpen () или iFileWriteOpen ()
BOOL iFileExists (строка) Возвращает True если указанный файл существует строка = имя файла для проверки. Если локальный путь не указан (например, ". \ \ MyFile.txt"), это относительно текущей папки Rad 3D или скомпилированный папку проекта.
iFileCopy (String, String) Скопируйте файл. = строка исходного файла имя. Если локальный путь не указан (например, ". \ \ MyFile.txt"), это относительно текущей папки Rad 3D или скомпилированный папку проекта. = строка назначения имени файла. Если локальный путь не указан (например, ". \ \ MyFile_bak.txt"), это относительно текущей папки Rad 3D или скомпилированный папку проекта.
iFileDelete (строка) Удалить указанный файл. строка = имя файла для удаления. Если локальный путь не указан (например, ". \ \ MyFile.txt"), это относительно текущей папки Rad 3D или скомпилированный папку проекта.
iFolderCreate (строка) Создайте новую папку. строка = имя папки, чтобы создать. Если локальный путь не указан (например, ". \ \ MyFolder"), это относительно текущей папки Rad 3D или скомпилированный папку проекта.
iFolderDelete (строка) Удалить указанную папку, если она пустая. строка = имя папки для удаления. Если локальный путь не указан (например, ". \ \ MyFolder"), это относительно текущей папки Rad 3D или скомпилированный папку проекта.
Int iFileDownload (String, String) Загружает файл из указанного места Web на локальный компьютер. Вернуться размер загружаемого файла, или -1, если произошла ошибка. строка = URL из файла для загрузки (например, HTTP для примера " :/ / www.3drad.com/index.htm). = строка назначения имени файла. Если локальный путь не указан (". \ \ Index.htm", например), это относительно текущей папки Rad 3D или скомпилированный папку проекта. ПРИМЕЧАНИЕ: 3D обработки Rad остановится, пока загрузка будет завершена, или она была прервана пользователь (Esc ключ).
Int iFileDownloadPB (String, String) . То же, что iFileDownload (), но отображается индикатор во время загрузки Примечание: индикатор отображается в нижней кромки камеры все окна активного на экране при вызове функции. В скомпилированный проектов, вы можете настроить аспект индикатор, изменив. \ 3DRad_res \ System \ progressBarDL.dds файл. Вы можете также использовать другой формат изображения, открыв progressBarDL.x файл с ASCII-редактор и изменить "progressBarDL.dds" имя альтернативного файла образа (должно быть. DDS. PNG,. TGA. BMP или. JPG).
Int iFileSize (строка) Возвращает размер указанного файла, или -1, если файл не найден. String = путь к файлу. Если локальный путь не указан (например, ". \ \ MyFile.txt"), это относительно текущей папки Rad 3D или скомпилированный папку проекта.
iLocalFolder (строка) Место путь установки Rad 3D в папку (или папку скомпилированный проект) в указанной строке. строка = строка поместить в локальную папку.
BOOL iFileOpenDialog (String, String, String) Откройте файл Windows, открытое диалоговое окно позволяет пользователю просматривать файловую систему и выбрать файл. Вернуться верно, если файл был выбран, ложно, если диалог был отменен. строка = начальный путь к файлу. Когда функция возвращает, то это будет файл путь, выбранный пользователем. ПРИМЕЧАНИЕ: строка должна включать в себя имя файла с расширением, или общее имя файла, как "C:. \ \ Foobar \ \ * txt". Расширение должно быть таким же, как расширение фильтра (см. следующий параметр). строка = расширение фильтра. Например, "txt" позволяет только. TXT файлов, которые будут просматриваться. Установите этот параметр в "*", чтобы просматривать все типы файлов . . = строка диалогового окна название ПРИМЕЧАНИЕ: Windows стандартные диалоги не поддерживает полноэкранный режим. Составители проектов, которые используют эту функцию должно быть установлено только работать в оконном режиме или развернуто.
BOOL iFileSaveDialog (String, String, String) Откройте окна "Сохранить, как диалоговое окно позволяет пользователю просматривать файловую систему и введите имя файла для сохранения. Вернуться верно, если файл был выбран, ложно, если диалог был отменен или произошла ошибка. См. также iFileOpenDialog () .
Функции клавиатуры
BOOL iKeyDown (INT) возвращает истину, если указанный нажата клавиша INT = код ключа. Используйте iKeyCode (), чтобы найти ключ кода для конкретной клавиши клавиатуры. Это значение -1, чтобы проверить, если при нажатии любой кнопки ПРИМЕЧАНИЕ: не все клавиатуры позволяют более двух одновременных нажатий на быть обнаружены, если один из них в [Ctrl] и [Alt].
Int iKeyCode (строка) возвращает код ключа соответствует указанному описанию. строка = описание ключевой код (например, «DIK_A ',' DIK_B, и т.д.). Полный список ключевых код описания можно найти на веб-поиском на "Клавиатура устройства константы.
Int iTypedChar (BOOL) возвращает символ (ASCII код), порожденный текущей клавиши. Вернуться в ноль, если не нажата клавиша или нет печати знак, связанный с нажатой клавиши. Обратите внимание на то, что он вернет -1, если [Enter] нажата и -2, если [Backspace] нажата. International, стандартный 256-коде ASCII на основе клавиатуры поддерживается. BOOL = если «истинно», эта функция будет возвращать характер только один раз. Это будет возвращать нулевой до отпускания клавиши. Если «ложные», он будет все время возвращаться характер , пока клавиша не будет отпущена.
Функции мыши
поплавок iMouseX () Возвращение мыши горизонтальное положение, где 0,0 = левое поле и значение близко к 1,0 = правому краю. Обратите внимание, что выход может быть очень близка к 1.0, но всегда меньше, чем 1.0. Если необходимо, можно вычислить координаты экрана для Sprite объект следующим образом: х = iMouseX () * 32.0-16.0, у = 12,0 iMouseY () * 24,0;
поплавок iMouseY () Возвращение мыши вертикальном положении, в котором 0.0f = верхнее поле и значение близко к 1.0f = нижнее поле. Обратите внимание, что выход может быть очень близко к 1.0f, но всегда меньше, чем 1.0f. Смотрите iMouseX () для больше.
поплавок iMouseZ (BOOL) Возвращение колесо мыши позиции. BOOL = возвращать ли относительные изменения позиции колесо с момента последнего вызова этой функции (истина), или абсолютное положение колес, так как последний вызов iMouseZSet () функцию (ложь).
BOOL iMouseButtonDown (INT) возвращает истину, если указанные кнопки мыши INT = код кнопки мыши может быть 0 = left, 1 = справа, 2 = средний
BOOL iMouseButtonClick (INT) возвращает истину, если указанные кнопки мыши INT = код кнопки мыши может быть 0 = left, 1 = справа, 2 = средний Примечание: эта функция возвращает истинное только один раз. Он больше не будет возвращаться правда, пока кнопка не будет отпущена и нажата снова. Примечание: Вы не можете позвонить iMouseButtonClick () больше, чем один раз в проекте, в любой сценарий, по той же кнопке. Если вы это сделаете, только один вызов будет реагировать на нажатие прессов. Все остальные всегда будет возвращать ложь.
поплавок iMouseLookX () Возвращает текущий шаг (по оси Х ориентации, в градусах) для Mouselook системы текущего объекта сценария. Система Mouselook отслеживает движения мыши и поворачивается. См. также iMouseLookY (), iMouseLookSet (), iMouseLookSpeedSet () . iMouseLookYRangeSet () Примечание: так как эта функция контролирует положение мыши, это может быть только вызывается один раз за сценарий цикла и только из одного сценария в то время.
плавать iMouseLookY () возвращает текущую рыскания (Y оси ориентации, в градусах) для Mouselook системы текущего объекта сценария. См. также iMouseLookX (). Примечание: так как эта функция контролирует положение мыши, это может быть только вызывается один раз за цикл сценарий и только из одного сценария в то время.
iMouseLookSet (float, float) Установка текущей тангажа и рыскания (в градусах) для Mouselook системы текущего объекта сценария. См. также iMouseLookX ().
iMouseLookSpeedSet (float, float) Установите чувствительность (скорость реакции) для Mouselook системы текущего объекта сценария. См. также iMouseLookX ().
iMouseLookYRangeSet (float, float) Установите шаг пределах (минимум, максимум, в градусах) для Mouselook системы текущего объекта сценария. См. также iMouseLookX ().
Функции устройства ввода
Int iJoyCount () возвращает количество установленных джойстиков / геймпадов / рулевого колеса
BOOL iJoyButtonDown (Int, Int) возвращение «истинного», если указанный джойстик / геймпад / руль нажатии кнопки INT = джойстик количество INT = джойстик номер (0-127)
плавать iJoyX (INT) Возвращение положение оси X для указанного джойстик / геймпад / руль. Возвращаемое значение находится между -1.0 и 1.0. INT = джойстик число Примечание: не следует думать, что возвращенное значение является стабильной. Например, даже если джойстик расслабился (по центру), для некоторых устройств, возвращаемое значение не может быть всегда равен нулю. Смотрите iJoyXAverage ()
плавать iJoyY (INT) Возвращение положение оси Y для заданного джойстика. Смотрите iJoyX () больше.
плавать iJoyZ (INT) Возвращение положение оси Z для указанного джойстика. Смотрите iJoyX () больше.
плавать iJoyXAverage (целый, дробный) Возвращение среднее положение оси X для указанного джойстик / геймпад / руль. INT = джойстик количество поплавок = среднее время вычисления, в считанные секунды. В основном, средняя стоимость возвращается после подведения итогов прямого значения из оборудования для указанного периода.
плавать iJoyYAverage (целый, дробный) Возвращение среднее положение оси Y для заданного джойстика. iJoyXAverage () для более
плавать iJoyZAverage (целый, дробный) Возвращение среднее положение оси Z для указанного джойстика. iJoyXAverage () для более
плавать iJoyU (INT) Возвращение положение дополнительной оси U для указанного джойстика. Смотрите iJoyX () больше.
плавать iJoyV (INT) Возвращение положение дополнительной оси V для указанного джойстика. Смотрите iJoyX () больше.
плавать iJoyPOV1/2/3/4 (INT) обратном направлении контроллер состояния указанного джойстика. Значение в в градусах с севера (по часовой стрелке). Центр положение 1.
iMidiInOpen (Int, Bool) Откройте указанный MIDI устройство для ввода INT = индекс MIDI устройств. Например, если у вас есть 3 MIDI устройств, подключенных к компьютеру, 0 будет первым MIDI-устройство, 1 второе и 2 третьего. BOOL = если это имеет значение «истинно», в окне сообщения отображается список прилагается MIDI-устройства будут показаны. Эта функция предназначена для отладки целей. Примечание: эта функция в настоящее время экспериментальные
BOOL iMidiInMessage (Int, Int, Int) Получить сообщение от открытого в данный момент MIDI устройства (см. iMidiInOpen () функции). Пример использования см. образец проекта под названием «MIDI_test.3dr ' Примечание: эта функция в настоящее время экспериментальные
iMidiInClose () Закрывает MIDI устройств открылся iMidiInOpen (). Примечание: эта функция в настоящее время экспериментальные
Сетевые функции
BOOL iNetServerStart (String, String, Int, Int, Int) Запустить сеть системы в качестве сервера для локальной машины. Вернуться ложным, если система не может быть запущен по какой-либо причине. строка = имя сеанса. Подключение пользователи будут видеть это имя в списке сетевых игр, чтобы присоединиться, когда система клиент сети запущен на локальном компьютере. Смотрите iNetClientStart () больше. строка = имя игрока. Имя, идентифицирующее сервер. INT = номер порта. системы портов для использования в сети ввода / вывода данных. Например, 25857. INT = игра идентификатор. Эта величина используется для генерации глобально уникальный идентификатор для игры приложения. Например, 9414234 и 372 действительны идентификаторов. Идентификатор должен быть одинаковым как для iNetServerStart () и iNetClientStart () вызовы. INT = сеть размер буфера, в байтах. Эта функция выделяет память для использования в качестве временного буфера для данных бирж. 100 000 байт, как правило, недостаточно. Примечание: после вызова этой функции, вы должны остановить сетевой системы перед выходом из проекта по телефону iNetStop ()
BOOL iNetClientStart (String, String, Int, Int, String, Int, Int) Запустить сеть системы клиента для локальной машины. Вернуться ложным, если система не может быть запущен по какой-либо причине. Эта функция позволяет либо открыть стандартный соединения в диалоговом окне или напрямую подключиться к определенному удаленному серверу. строка = IP-адрес сервера. Например, "64.64.64.64", или "64.64.64.64:8080" , если номер порта также необходимо. строка = имя игрока. Имя определения локальной машине клиента. INT = игра идентификатор. Смотрите iNetServerStart () для деталей. INT = сеть размер буфера, в байтах. Смотрите iNetServerStart () для деталей. строка = не обязательно название диалогового окна, или "" без названия. INT = удаленной игры порядковый номер. Если больше или равно нулю, то дополнительно в диалоговом окне не отображается. Указанный порядковый номер указывает на игру , чтобы выбрать из списка доступных игр на удаленном сервере. Первая игра в список 0, второй 1 и так далее. Примечание: когда скрыта, в диалоговом окне по-прежнему обрабатываться в обычном режиме. На самом деле, система будет имитировать действия пользователя, автоматически нажав кнопку "Поиск", выбрав одну игру из списка и нажав на кнопку "Регистрация". INT = игра поиск таймаут в секундах (автоматическое подключение режиме). Примечание: после вызова этой функцию, вы должны прекратить сетевой системы перед выходом игры по телефону iNetStop ()
пустота iNetStop () Остановить сетевой системы для локального компьютера, а также освобождение всех ресурсов памяти , выделенных вызовы iNetServerStart () или iNetClientStart () .
пустота iNetStringSend (строка, Int, Bool) Отправить указанную строку в одной или всех подключенных клиентских машин. строка = строка для отправки. INT = игрок идентификатор. Использование нулевого отправить всем игрокам. См. также iNetPlayerId () . BOOL = ли отправить сообщение данных, гарантированный (истина) или нет (ложь). Гарантированный сообщения гарантированно прибыть в пункт назначения, даже если эта связь зависит от задержки и потери данных, но они добавляют накладные расходы на процесс отправки.
Int iNetStringReceive (строка) Получить строку с сервера. Смотрите iNetStringSend () больше. Возвращает количество символов, полученных (длина строки + 1), или ноль, если ничего не получил. строка = строка разместить полученный текст в. ВАЖНО! если вы позвоните iNetStringSend () на сервере, вы должны вызвать эту функцию в каждом сценарии цикла, на всех клиентских компьютерах.
пустота iNetFloatArraySendEx (Int, Int, Int, Bool) Отправить указанной частью глобального массива поплавки с одной или всех подключенных клиентских машин. глобальный массив поплавки в основном список значений, которые можно установить с помощью iNetFloatArraySet () перед отправкой его клиентов с помощью этой функции. INT = индекс первого значения массив для отправки (см. также следующий параметр). INT = количество значений отправить. Например, установка предыдущее значение 0, а это значение до 7 отправит первые 7 значений в массиве. Еще один пример: установка предыдущего значения на 3, и это значение до 7 пошлет четвертое значение в массиве и 6 значений после него. INT = игрок идентификатор. Использование нулевого отправить всем игрокам. См. также iNetPlayerId () . BOOL = ли отправить сообщение данных, гарантированный (истина) или нет (ложь). Гарантированный сообщения гарантированно прибыть в пункт назначения, даже если эта связь зависит от задержки и потери данных, но они добавляют . накладные расходы на процесс отправки ПРИМЕЧАНИЕ: если эта функция вызывается на клиентской машине, то массив будет только, полученных сервером.
пустота iNetFloatArraySend (Int, Int, логический) Эта функция является устаревшей. При вызове на самом деле вызывает iNetFloatArraySendEx () с первым параметром равным нулю.
int, iNetFloatArrayReceive () Получение данных с сервера и обновления глобального массива поплавков соответственно. Смотрите iNetFloatArraySend () больше. Возвращает количество элементов массива получили, или нуль, если ничего не получил. ВАЖНО! если вы позвоните iNetFloatArraySend () на сервере, вы должны вызвать эту функцию в каждом сценарии цикла, на всех клиентских компьютерах. Примечание: эта функция также может быть вызван на сервер, чтобы получить массив из клиентских машин.
пустота iNetFloatArraySet (целый, дробный) Установите значение для указанного элемента в глобальном массиве поплавков. Смотрите iNetFloatArraySend () больше.
поплавок iNetFloatArrayGet (INT) Читайте значение указанного элемента в глобальном массиве поплавков. Смотрите iNetFloatArraySend () больше.
Int iNetPlayersCount () Возвращает текущее количество подключенных машин, в том числе серверов.
Int iNetPlayerId (INT) Получить уникальный идентификатор игрока, присвоенный сетевой системы на указанный машины и помещает его в указанную переменную DWORD. Вернуться -99999, если указанные машины не связаны между собой. возвращение ID требуется для передачи сообщений исключительно конкретных игроков, или для получения статистических данных о конкретных машинах. INT = машина для получения ID игрока для. Она должна быть в диапазоне от 0 до 255. ID сервера всегда 0x00000000. Примечание: при вызове на клиента, эта функция всегда возвращает -99999.
Int iNetLocalPlayerMachine () возвращает последовательный номер, присвоенный сетевой системы на локальной машине, на основе, когда он вступил в игру. Если локальная машина является сервером, возвращаемое значение равно нулю. Вернуться -1, если система не находится в . сетевой режим Примечание: номер машины не изменится, если другой игрок выбывает из игры. Однако, если местный игрок покидает игру , а затем присоединяется еще раз, что это номер машины могут быть разными.
Int iNetPlayerMachine (INT) возвращает последовательный номер, присвоенный сетевой системы к машине связанные с указанной игроком. INT = уникальный идентификатор игрока. ПРИМЕЧАНИЕ: при вызове на клиента, эта функция всегда возвращает -1
iNetClientDisconnect (INT) Отключите указанной машине клиента. Int игрока = машины ID. Смотрите iNetPlayerId () для деталей. ПРИМЕЧАНИЕ: вызова этой функции на клиентской машине не имеет никакого эффекта.
BOOL iNetSessionTerminated () возвращает истину, если соединение с сервером было потеряно. Локальная машина должна затем вызвать iNetStop () , чтобы остановить сетевые системы и свободных ресурсов. При вызове на сервере, то эта функция возвращает истину, если сеть система была остановлена.
BOOL iNetPlayersChanged () возвращает истину, если один или несколько клиентских машин присоединился или покинул сессию.
плавать iNetLag (INT) Возврат указанной задержки машины (пинг), в секундах. INT = станок ID для получения задержки в. должно быть ID действительно игрок, который возвращает iNetPlayerId () . Примечание: если эта функция вызывается клиентском компьютере, этот параметр игнорируется, и местное отставание машина возвращается.
Int iNetBPS (INT) возвращает среднее число байтов в секунду обменялись указанные машины с сетью связаны машин. INT = станок ID для получения информации. Должны быть ID действительно игрок, который возвращает iNetPlayerId () . Примечание : если эта функция вызывается на клиентском компьютере, этот параметр игнорируется, и информация получена на локальной машине.
Int iNetBytesSent (INT) возвращает общее количество байт переданных через указанную машину. INT = станок ID. Смотрите iNetBPS () подробности по этому параметру.
int, iNetBytesReceived (INT) возвращает общее количество байт, полученных указанной машине. INT = станок ID. Смотрите iNetBPS () подробности по этому параметру.
Внешние функции DLL
Int iDLLLoad (строка) Загрузить указанный рекламного модуля DLL сделать все, что распахнулось функции в нем доступны для вызова. Вернуться дескриптор загруженного модуля DLL, или ноль, если произошла ошибка. См. iDLLCall () больше. строка = DLL файл модуля.
iDLLUnload (INT) Выпуск указанного модуля DLL. INT = DLL модуль ручки. Смотрите iDLLLoad ().
BOOL iDLLCall (Int, String, Int) вызывает указанную функцию в указанной DLL модуль, передавая массив значений с плавающей запятой в качестве параметра. INT = DLL модуль ручки. Смотрите iDLLLoad (). Строка = DLL имя функции. INT = индекс первого элемента массива поплавков перейти к функции DLL пользователей. Это, как правило, нулевой. Для каждого сценария объект, массив поплавки определен по умолчанию и могут быть доступны с помощью iDLLArraySet () и iDLLArrayGet (). Примечание: см. демо-проект под названием "iDLLCall.3dr» («Script_Functions_Usage_Examples" суб -папка) в качестве примера использования.
iDLLArraySet (целый, дробный) Установите значение для заданного элемента в массиве поплавки. Смотрите iDLLCall () больше. INT = индекс элемента массива, чтобы установить. Должно быть между 0 и 16383.
поплавок iDLLArrayGet (INT) Возвращает значение указанного элемента в массиве поплавки. Смотрите iDLLCall () больше. INT = индекс элемента массива, чтобы получить. Должно быть между 0 и 16383.
РАЗНОЕ ФУНКЦИИ
BOOL iInitializing () возвращает истину, если сценарий выполняется в первый раз, после того, как проект был запущен. Эта функция также возвращает истину в следующем исполнении самого скрипта, объект был запущен или сбросить на другой объект.
BOOL iDeinitializing () возвращает истину, если сценарий выполняется в последний раз, перед завершением реализации проекта. Эта функция также возвращает истину в последней исполнение самого скрипта, объект был остановлен другим объектом или с помощью вызова iScriptStop ().
iScriptStop () Стоп сценария объекта, предотвращение дальнейшего выполнения кода. Сценарий объект может возобновить работу, если от другого объекта. ПРИМЕЧАНИЕ. После вызова этой функции, то сценарий будет выполняться раз Вызов iDeinitializing () функцию во время последнего исполнения, вернется правда.
Int iObjectHandle (INT) Эта специальная функция позволяет программно определить OBJ_ значение определенного объекта от его позиции в окне 'дескриптор объекта. Возвращаемого значения могут быть переданы функции по месту фактического переменная OBJ_. INT = Индекс объекта, чтобы получить хэндл ибо, как он появляется в окне 'дескриптор объекта (Редактор скриптов), с нулевым первым элементом, 1 второе и так далее. Если этот параметр равен -1 функция возвращает общее количество элементов в окне 'дескриптор объекта.
Int iSystemTime (INT) Возвращение данных системные часы. INT = идентификатор информации, чтобы вернуться, а именно: 0 - Год 1 - месяца 2 - DayOfWeek 3 - День 4 - час 5 - минут 6 - вторых 7 - миллисекунды Например, iSystemTime (4) вернет текущий час.
Int iDisplayWidth () возвращает текущую ширину дисплея, в пикселях. Примечание: если проект составлен и работает в полноэкранном режиме, эта функция возвращает ширину рабочего стола Windows.
Int iDisplayHeight () Возвращает текущее значение высоты в пикселях. Примечание: если проект составлен и работает в полноэкранном режиме, эта функция возвращает высоту рабочего стола Windows.
iBoundingSphereFrustumCheckSet (BOOL) Включение / отключение быстрого исключения объектов SkinMesh оказание если их ограничивающей сферы за оказание окна. BOOL = 'ложь', чтобы отключить, "истинное" включить. По умолчанию «истинного».
плавать iFrameRate (BOOL) возвращает текущую частоту кадров (кадры оказанные в секунду). BOOL = ли возвращать средние частоты кадров (истина) или мгновенные частоты кадров (ложь). ПРИМЕЧАНИЕ: мгновенные частоты кадров на самом деле основаны на Время, необходимое для обработки последнего оказали кадр. Чтобы получить реальный момент частоту кадров, зажмите возвращаемого значения в пределах от 0 до 60 лет.
iGammaSet (поплавок, плавать, плавать, плавать, плавать, плавать) Установить гамма на полный экран (составлен проект только). плавать, плавать, плавать = красный, зеленый, синий фактором смещения (> 0,0). По умолчанию яркость для каждого компонента RGB умножается на указанное значение. Так, например, указав 2.0 для всех трех компонентов в два раза дисплей яркостью. Значение по умолчанию составляет 1,0 (без смещения). плавать, плавать, плавать = красный, зеленый, синий смещение фактора (от -1,0 до 1,0). Указанное значение добавляется к яркости по умолчанию для каждого из компонентов RGB. Значение по умолчанию 0.0 (без смещения). Примечание: эта функция не работает при вызове в оконном режиме. Примечание: эта функция вычислительных ресурсов и не должен вызываться в каждом Сценарий цикла.
Int iVertexShaderVersion (BOOL) Вернуться вершины шейдеров версии поддерживается аппаратное обеспечение. BOOL = значение "ложно", чтобы вернуть основные версии (например, возврат 2, если против версии 2.0), значение «истинно», чтобы вернуть промежуточная версия ( например, возвращает 0, если против версии 2.0)
Int iPixelShaderVersion (BOOL) Вернуться поддержкой пиксельных шейдеров версии поддерживается аппаратное обеспечение. BOOL = значение "ложно", чтобы вернуть основные версии (например, возврата 2, если пс версия 2.0), значение «истинно», чтобы вернуть промежуточная версия ( например, возвращает 0, если пс версия 2.0)
iRenderingEnable (BOOL) BOOL = значение 'ложь', чтобы отключить рендеринг сцены, обработки моделирования при максимально допустимая скорость в системе. Это может быть полезно, если вы заинтересованы только в результатах моделирования, и вы хотите получить их как можно быстрее. Установите значение «истинно» для восстановления рендеринга.
iShadowsEnable (BOOL) BOOL = значение "ложно", чтобы отключить рендеринг объемных теней, которые могут значительно улучшить частоту кадров. Установите значение «истинно» для восстановления теней.
iEscKeyDisable () Отключить Esc ключ, который обычно останавливает составлен проект в любое время и выйдите обратно в Windows. Предупреждение, когда ключ Esc отключена, единственный способ прекратить составлен проект с помощью ExitFade объекта. Используйте iEscKeyEnable ( ), чтобы включить Esc ключ. Примечание: эта функция работает только в скомпилированный проект.
iSettingsDialogDisable () Отключить запуск диалога, который отображается, когда скомпилированные версии проекта запуска. Обратите внимание, что это будет работать только в следующий раз, составлен проект выполняется. Используйте iSettingsDialogEnable (), чтобы включить запуск диалога или, чтобы убедиться, показано, даже если пользователь не выбран "Не показывать этот диалог" в диалоговом окне. Примечание: эта функция работает только в скомпилированный проект.
iSimulationQualitySet (INT) Set физики точности моделирования. INT = установить это значение в ненулевое чтобы пониженной точностью (типичное значение 20). Чем ниже значение, тем ниже точность и быстрый обработки. Уменьшение точности значительно улучшить обработку скорости, где многие суставы определены и много столкновений не выполняется. Установите этот параметр в ноль, чтобы установить максимальный поддерживаемый точности (по умолчанию). ПРИМЕЧАНИЕ: установка параметра отрицательное значение (например, -1) будет использовать дополнительные вычисления сделать очень быстро движущихся объектов RigidBody менее вероятно , чтобы пройти через полигональных объектов на базе RigidBody (например, стен). Эта функция является вычислительных ресурсов и может привести к снижению частоты смены кадров.
iSimulationFrqSet (флоат) Set моделирования частот (моделирование физических процессов скорость). float = моделирования частот. Нормальная скорость 0.016666f (1.0f/60.0f). Уменьшите значение для замедления моделирования. Увеличение его ускорить. ПРИМЕЧАНИЕ: цикл частоты сценария объектов не зависит от изменения скорости моделирования. Примечание: в то время как частота может быть установлена в ноль, практически вызывает моделирования паузу, потому что резкие изменения в скорости моделирования ошибки причиной вычисления и влиять на точности моделирования, просто установив скорость до нуля и возобновление его нормального не будет эффективным решением, чтобы приостановить игры. Можно только быть в состоянии сохранить целостность моделирования путем постепенного настройки скорости моделирования в сценарии. Примечание: скорость изменения влияют только на физику. Это не повлияет на частицы, CamChase скорости, или любой другой эффект, сроки напрямую не зависит от имитации физических аспектов.
BOOL ICommand (строка) Выполняет указанную команду для Windows (CLI). = строка команда. Примечание: контроль будет только вернуться к Rad 3D после того, как команда была завершена. Примечание: эта функция открывает невидимое окно командной строки, так что, если Вы используете его непосредственно запустить приложение, оно может быть невидимым, а также. Обойти запускает пакетный файл, вместо того, чтобы, в свою очередь запускает приложение.
BOOL iCommandContinue (строка) Как ICommand (), кроме того, что управление будет немедленно вернуться в сценарий 3D Rad, с приложением работает в фоновом режиме, пока не будет закрыто пользователем или прекращается сама по себе. ПРИМЕЧАНИЕ: если запущенное приложение не может прекратить сама по себе, вы должны использовать промежуточный метод пакетного файла (см. ICommand () функции выше), в противном случае закрытия вручную не представляется возможным, будучи его невидимым применение фона.
iExitDocumentSet (строка) Откройте указанный файл после того, как программа завершается. документ, как правило, HTML-файл, например, в руководстве пользователя скомпилированный проект.. String = путь к файлу, чтобы открыть. Примечание: эта функция работает только в составлен проект.
BOOL i3DPointVisible (OBJ_X, Vector3) Возвращает TRUE, если указанный 3d точка находится в пределах заданного окна камеры. OBJ_X = камерой объект Vector3 = 3 точки расположения
BOOL iSphereVisible (OBJ_X, Vector3, с плавающей точкой) Возвращает TRUE, если указанные сферы в указанное окно камеры. OBJ_X = камерой объект Vector3 = сферы центре города поплавок = радиус ПРИМЕЧАНИЕ: см. SkinMeshImpostersVisible демонстрационный проект в качестве примера использования.
i3DLocationToScreen (Vector3, Vector3, OBJ_X) = Vector3 экран месте. Возвращение данных. В результате координаты указать экране местоположение с помощью той же конвенции для iObjectLocationSet () , когда объект Sprite, ValuePrint или TextPrint объекта. Примечание: если источник 3d находится вне просмотра усеченного вернулся 2d координат будет находиться за пределами экране. Примечание: если местоположение источника 3d стоит за камерой, вернулся 2-координаты будут как 1000000000. Vector3 = источник 3 место, чтобы преобразовать в экранные координаты. OBJ_X = камерой объект, который будет использоваться в качестве ссылки.
iScreenRay (Vector3, Vector3, Vector3, OBJ_X) Вернуться 3d вектор с началом в указанном месте камеры и в направлении 3-место, указанное заданным экранным координатам. Vector3 = 3 луча происхождения, абсолютные координаты. Возвращение данных. Vector3 = 3 луча. Возвращение данных. Заметим, что длина этого вектора является случайным. Вы, как правило, необходимость определенного периода для вычисления. Вы можете установить длину вектора с iVectorLengthSet () = Vector3 экранные координаты определения 3 точки на бесконечно большом расстоянии от камеры, в виртуальном пространстве. Координаты указать на экране местоположение с помощью той же конвенции для iObjectLocationSet () , когда объект Sprite, ValuePrint или TextPrint объекта. OBJ_X = камере объекта (визуализация окна), которые будут использоваться в качестве ссылки.
BOOL iSpherePicked (Vector3, поплавок, OBJ_X, Vector3) возвращает истину, если указанные сферы указывает с помощью мыши. Vector3 = центр сферы, относительно мировых координат. float = радиус сферы OBJ_X = камере объекта (визуализация окна), которые будут использоваться в качестве ссылки. Vector3 =, когда функция возвращает истину, эта переменная содержит относительно мировых координат точки указывается мыши, на поверхности сферы.
int, iSphereSegmentIntersect (Vector3, поплавок, Vector3, Vector3, Vector3, Vector3) возвращает число точек пересечения между указанной сфере и указанный сегмент. Vector3 = центр сферы, относительно мировых координат. float = радиус сферы Vector3 = положение первого вершина для 3d отрезок, относительно мировых координат. Vector3 = расположение второй вершины на 3 отрезка, относительно мировых координат. Vector3 =, когда функция возвращает ненулевое значение, эта переменная содержит относительно мировых координат Первый пункт пересечения. Vector3 =, когда функция возвращает 2, эта переменная содержит относительно мировых координат второй точки пересечения.
BOOL iScreenAreaPicked (плавать, плавать, плавать, дробный, логический) Возвращение "истинной", если указанная область экрана указывается с помощью мыши. плавать, плавать = координаты левого верхнего угла pickable области экрана. плавать, плавать = координаты в правом нижнем углу pickable области экрана. BOOL = если значение «истинно», то функция будет возвращать только «истинно» один раз, когда левая кнопки мыши, а площадь указывается с помощью мыши. Примечание: координаты указать на экране местоположение с помощью той же конвенции для iObjectLocationSet () , когда объект Sprite, ValuePrint или TextPrint объекта.
iScreenshotSave (строка) Сохранить скриншот в виде графического файла в формате. JPG или. BMP формате. Пример использования см. образец проекта под названием ScreenshotDemo.3dr строка = путь к файлу (абсолютный или относительный) от .jpg / .bmp файла для сохранения ПРИМЕЧАНИЕ: скриншот всегда будет на весь экран. Это означает, что для 3drad приложений, работающих в оконном режиме, скриншот могут включать в себя части рабочего стола Windows.
iSuperScreenshotSave (строка, INT) Сохранить скриншот 3D-сцены, как плитка. Каждая панель представляет собой изображение в том же формате, что и текущий экран. плитки могут быть объединены с помощью программы краску или специализированный инструмент, чтобы сформировать оригинальный скриншот, как уникальное изображение с высоким разрешением. Существует практически неограниченное число плитки можно производить для каждого экрана, так что практически никаких ограничений на размер в пикселях, в конечном изображении. String = путь к файлу (абсолютный или относительный) основания .jpg / .bmp файл. 3D Rad будет использовать это имя в качестве основы назвать плитку как последовательность пронумерованных файлов. Int = количество плиток в измерении. Например, 3 будет производить 9 плиток (3x3 сетка плитки). Примечание: эта функция не будет работать для спрайтов и текстов. Любая 2D элементов на экране не будет включен в образы, созданные. Частицы активного в сцене может выглядеть немного отличаются в конечном изображении. Примечание: данная функция предназначена для работы в полноэкранном режиме или в режиме максимальной. В оконном режиме, потому что каждая плитка будет скриншот всего экрана, дополнительные редактирования, могут быть необходимы для составления изображений и получения готового с высоким разрешением экрана.